{"id":31469,"date":"2019-07-03T10:55:16","date_gmt":"2019-07-03T08:55:16","guid":{"rendered":"https:\/\/www.ferrovial.com\/blog\/?p=31469"},"modified":"2025-12-11T17:32:42","modified_gmt":"2025-12-11T16:32:42","slug":"simcity-videojuego-de-urbanismo-y-la-gestion-de-las-ciudades","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.ferrovial.com\/blog\/es\/2019\/07\/simcity-videojuego-de-urbanismo-y-la-gestion-de-las-ciudades\/","title":{"rendered":"SimCity: 30 a\u00f1os haciendo que el urbanismo y la gesti\u00f3n de las ciudades sean un juego"},"content":{"rendered":"<p>Cuenta la leyenda que mientras Will Wright dise\u00f1aba un nuevo juego de guerra titulado <em>Asalto a la bah\u00ed<\/em><em>a de Bungeling,<\/em> encontraba m\u00e1s apasionante el editor de escenarios que la mec\u00e1nica del juego en s\u00ed misma. De hecho lo perfeccion\u00f3 hasta tal punto que para su siguiente proyecto decidi\u00f3 ir un paso m\u00e1s all\u00e1: crear un juego en el que hubiera que planificar y dise\u00f1ar una ciudad entera, con sus recursos, econom\u00eda y un realismo a modo de simulaci\u00f3n de las aut\u00e9nticas urbes. <strong>Ese juego se llamar\u00eda<\/strong> <a href=\"https:\/\/www.ea.com\/es-es\/games\/simcity\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">SimCity<\/a>, y esto sucedi\u00f3 hace ahora exactamente 30 a\u00f1os.<strong>\u00a0<\/strong><\/p>\n<h2>SimCity, algo m\u00e1s que un juego<\/h2>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone wp-image-31477\" src=\"https:\/\/static.ferrovial.com\/wp-content\/uploads\/sites\/3\/2019\/07\/13143255\/2.jpg\" alt=\"Imagen de c\u00f3mo se va desarrollando la ciudad en el video, terrenos que rodean a la ciudad, el mar, c\u00f3mo se va distribuyendo\" width=\"600\" height=\"450\" srcset=\"https:\/\/static.ferrovial.com\/wp-content\/uploads\/sites\/3\/2019\/07\/13143255\/2.jpg 800w, https:\/\/static.ferrovial.com\/wp-content\/uploads\/sites\/3\/2019\/07\/13143255\/2-300x225.jpg 300w, https:\/\/static.ferrovial.com\/wp-content\/uploads\/sites\/3\/2019\/07\/13143255\/2-768x576.jpg 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 600px) 100vw, 600px\" \/><\/p>\n<p>Hay varios aspectos que han hecho a <em>SimCity<\/em> merecedor de la etiqueta \u00ablegendario\u00bb y que sea considerado \u00abuno de los videojuegos m\u00e1s influyentes de la industria\u00bb y tambi\u00e9n uno de los m\u00e1s vendidos. El primero es el <strong>concepto de simulaci\u00f3n<\/strong> en el que unas cuantas reglas realistas bien definidas determinan qu\u00e9 sucede con los personajes y escenarios del juego. El segundo aspecto innovador es que se trataba de un juego en el que <strong>no se pod\u00eda ganar ni perder<\/strong>. El objetivo de <em>SimCity<\/em> era pasarlo bien divirti\u00e9ndose, de modo que hab\u00eda quien disfrutaba creando ciudades pr\u00f3speras, quien prefer\u00eda verlas arrasadas por terremotos, inundaciones u otros desastres naturales, o quien tan solo buscaba dares un toque art\u00edstico y diferenciador. Una idea que ha llegado a nuestros d\u00edas en juegos como <em>Minecraft<\/em> o <em>Skyrim.<\/em><\/p>\n<p><strong><em>SimCity<\/em> tom\u00f3 mucho de lo que se sab\u00eda sobre planificaci\u00f3n urban\u00edstica en la \u00e9poca<\/strong>. De hecho Wright reconoci\u00f3 haber utilizado las ideas y f\u00f3rmulas de <em>Urban Dynamics<\/em>, un libro de Jay W. Forrester publicado en 1969 donde se explicaban algunos conceptos b\u00e1sicos. En funci\u00f3n de ellos es por lo que la ciudad imaginaria se divid\u00eda en zonas de diferentes tipos (industrial, comercial, residencial) y se usaban ideas como la densidad urban\u00edstica, la capacidad de las carreteras y los consumos energ\u00e9ticos y de recursos.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone wp-image-31479\" src=\"https:\/\/static.ferrovial.com\/wp-content\/uploads\/sites\/3\/2019\/07\/13143254\/3.jpg\" alt=\"Imagen en la que se ve todas los recursos a los que se puede acceder en cuanto a planificaci\u00f3n urban\u00edstica, los gr\u00e1ficos no eran muy finos todav\u00eda\" width=\"600\" height=\"338\" srcset=\"https:\/\/static.ferrovial.com\/wp-content\/uploads\/sites\/3\/2019\/07\/13143254\/3.jpg 800w, https:\/\/static.ferrovial.com\/wp-content\/uploads\/sites\/3\/2019\/07\/13143254\/3-300x169.jpg 300w, https:\/\/static.ferrovial.com\/wp-content\/uploads\/sites\/3\/2019\/07\/13143254\/3-768x432.jpg 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 600px) 100vw, 600px\" \/><\/p>\n<p>Los ordenadores personales de 1989 no eran como los de hoy en d\u00eda, de modo que la primera versi\u00f3n de <em>SimCity<\/em> estaba llena de limitaciones. Los gr\u00e1ficos eran muy toscos: un mapa plano con grandes bloques cuadrados. Las opciones tampoco eran muchas, pero esto mejorar\u00eda con el paso de los a\u00f1os. Los jugadores b\u00e1sicamente dibujaban sobre el mapa las carreteras y edificios, viendo c\u00f3mo transcurr\u00eda el tiempo (meses y a\u00f1os), evolucionaba la econom\u00eda y la ciudad se desarrollaba.<\/p>\n<p>El control se lograba principalmente a trav\u00e9s de <strong>los impuestos y los presupuestos<\/strong>: se pod\u00eda recaudar de los habitantes y de las empresas, e invertirlo en apartados como la seguridad, los bomberos o la publicidad tur\u00edstica para atraer m\u00e1s gente. Los ciudadanos (llamados \u00absims\u00bb) eran m\u00e1s felices si no hab\u00eda atascos, si dispon\u00edan de m\u00e1s bibliotecas o parques de atracciones.<\/p>\n<p>Con la llegada de <em>SimCity 2000<\/em> (en 1993) los gr\u00e1ficos mejoraron notablemente, mostr\u00e1ndose ya en perspectiva isom\u00e9trica. Tambi\u00e9n se a\u00f1adieron cientos de opciones importantes, como las <strong>capas del subsuelo en las que construir canalizaciones de agua, o l\u00edneas de metro<\/strong>, mejorando as\u00ed la forma de interconectar las diversas zonas de la ciudad. Las carreteras pod\u00edan ser autopistas de muchos carriles y se incluyeron estaciones de autob\u00fas, trenes, aeropuertos y puertos de mar.<\/p>\n<h2>En los detalles de SimCity estaba el secreto<\/h2>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone wp-image-31481\" src=\"https:\/\/static.ferrovial.com\/wp-content\/uploads\/sites\/3\/2019\/07\/13143253\/4.jpg\" alt=\"Imagen de la actualizaci\u00f3n del videojuego con unos gr\u00e1ficos mucho m\u00e1s detallados y limpios\" width=\"600\" height=\"319\" srcset=\"https:\/\/static.ferrovial.com\/wp-content\/uploads\/sites\/3\/2019\/07\/13143253\/4.jpg 1000w, https:\/\/static.ferrovial.com\/wp-content\/uploads\/sites\/3\/2019\/07\/13143253\/4-300x159.jpg 300w, https:\/\/static.ferrovial.com\/wp-content\/uploads\/sites\/3\/2019\/07\/13143253\/4-768x408.jpg 768w, https:\/\/static.ferrovial.com\/wp-content\/uploads\/sites\/3\/2019\/07\/13143253\/4-800x425.jpg 800w\" sizes=\"auto, (max-width: 600px) 100vw, 600px\" \/><\/p>\n<p>La simulaci\u00f3n de <em>SimCity<\/em> hac\u00eda que para mejorar la ciudad hubiera que aprender y poner en pr\u00e1ctica f\u00f3rmulas sobre planificaci\u00f3n urban\u00edstica; de hecho se dice que raro ser\u00eda que alguien que trabaje en ingenier\u00eda civil o infraestructuras urbanas no haya jugado a <em>SimCity<\/em> alguna vez. Un aspecto important\u00edsimo, por ejemplo, son las <strong>fuentes de energ\u00eda<\/strong>: hay que construir centrales energ\u00e9ticas lo antes posible y luego <strong>llevar la energ\u00eda a las ciudades <\/strong>adem\u00e1s de<strong> conectarlo todo con carreteras<\/strong>. Elegir el mejor lugar para la ciudad (cerca de r\u00edos, lagos o mar) tambi\u00e9n es importante, como lo es el tama\u00f1o de las \u00abmanzanas\u00bb: algunas permiten edificar y aprovechar al m\u00e1ximo el terreno con un m\u00ednimo de calles a su alrededor (la m\u00e9dica ideal era el \u00ab6 por 6\u00bb).<\/p>\n<p>Resulta curioso la cantidad de detalles de las ciudades modernas que <strong>faltaban en las primeras versiones de <em>SimCity<\/em><\/strong>, algunas de las cuales ten\u00edan que ver con las limitaciones gr\u00e1ficas (no se pod\u00edan mostrar muchos detalles) pero otras con los cambios sociales de estas tres d\u00e9cadas. Al principio, por ejemplo, no exist\u00edan ni eran necesarios <strong>aparcamientos para los coches<\/strong>, que pod\u00edan circular por cualquier lado como si eso no supusiera un problema (aunque si hab\u00eda un n\u00famero excesivo se formaban atascos). Tampoco hab\u00eda <strong>carriles bicis<\/strong>, algo que exacerbaba a los jugadores europeos principalmente. En el terreno energ\u00e9tico, tampoco hab\u00eda <strong>centrales de energ\u00eda solar<\/strong> (fotovoltaica), sino tan solo de carb\u00f3n, hidroel\u00e9ctricas o nucleares. De hecho la <strong>preocupaci\u00f3n por la sostenibilidad y el medio ambiente<\/strong> no ten\u00eda nada que ver con la de hoy en d\u00eda: era laxa con la calidad del aire y ni exist\u00edan zonas de reciclaje o vertederos de basuras. \u00a1C\u00f3mo ha cambiado el cuento!<\/p>\n<h2>Versiones modernas y ciudades del futuro<\/h2>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone wp-image-31483\" src=\"https:\/\/static.ferrovial.com\/wp-content\/uploads\/sites\/3\/2019\/07\/13143252\/5.jpg\" alt=\"Imagen actualizada de las \u00faltimas versiones del juego, ciudad vista desde arriba como si estuvieran cayendo meteoritos\" width=\"600\" height=\"400\" srcset=\"https:\/\/static.ferrovial.com\/wp-content\/uploads\/sites\/3\/2019\/07\/13143252\/5.jpg 1000w, https:\/\/static.ferrovial.com\/wp-content\/uploads\/sites\/3\/2019\/07\/13143252\/5-300x200.jpg 300w, https:\/\/static.ferrovial.com\/wp-content\/uploads\/sites\/3\/2019\/07\/13143252\/5-768x512.jpg 768w, https:\/\/static.ferrovial.com\/wp-content\/uploads\/sites\/3\/2019\/07\/13143252\/5-800x534.jpg 800w\" sizes=\"auto, (max-width: 600px) 100vw, 600px\" \/><\/p>\n<p>A <em>SimCity 2000<\/em> le siguieron <em>SimCity 3000<\/em> y <em>SimCity 4,<\/em> que ya pod\u00eda conectarse directamente con otro juego creado por el mismo estudio: <em>Los Sims<\/em>. De este modo las megaciudades y los seres simulados que viv\u00edan \u00abdentro del ordenador\u00bb sus peculiares vidas imaginarias se situaban en el mismo escenario. En las versiones m\u00e1s recientes se trataron fen\u00f3menos que afectan a las ciudades modernas como la <strong>necesidad de mantenimiento de las calles y carreteras, la gentrificaci\u00f3n o la decadencia urbana<\/strong>.<\/p>\n<p>La versi\u00f3n de 2013 fue la primera en utilizar gr\u00e1ficos 3-D como los de los juegos modernos, as\u00ed como un modo multijugador y conexi\u00f3n a Internet. Fue un peque\u00f1o desastre porque los servidores estaban constantemente saturados y no recibi\u00f3 muy buenas cr\u00edticas, aunque se actualiz\u00f3 tiempo despu\u00e9s, permitiendo jugar sin conexi\u00f3n. Se complet\u00f3 con <em>SimCity: Cities of Tomorrow<\/em> donde se construyen ciudades del futuro, con espectaculares rascacielos y futuristas pasarelas, monorrailes y autopistas elevadas. Ahora existe tambi\u00e9n como <em>SimCity: BuildIt<\/em> en versi\u00f3n para smartphones y tabletas.<\/p>\n<p>En <em>SimCity<\/em> para cada problema hab\u00eda una soluci\u00f3n: en el juego original casi todo era cuesti\u00f3n de afinar los propuestos. En las versiones m\u00e1s recientes se procura que <strong>cada detalle afecte a todos los asuntos relacionados<\/strong>, como en la vida real: a\u00f1adir m\u00e1s colegios en zonas residenciales mejora la educaci\u00f3n y el desarrollo de empresas y negocios al cabo de un tiempo; en el original cada problema concreto (ej. robos) ten\u00eda una respuesta v\u00e1lida (m\u00e1s polic\u00eda) pero ahora es algo m\u00e1s difuso: quiz\u00e1 el vandalismo o la presencia de ladrones se pueda prevenir de otras formas. Dado que en <em>SimCity<\/em> nadie gana y nadie pierde, todo tiene soluci\u00f3n\u2026 A menos que aparezca Godzilla o haya una tormenta de meteoritos, claro, en cuyo caso hay poco que hacer excepto reconstruir la ciudad desde las cenizas.<\/p>\n<p><em>Un art\u00edculo de \u00c1lvaro Ib\u00e1\u00f1ez<\/em><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Cuenta la leyenda que mientras Will Wright dise\u00f1aba un nuevo juego de guerra titulado Asalto a la bah\u00eda de Bungeling, encontraba m\u00e1s apasionante el editor de escenarios que la mec\u00e1nica del juego en s\u00ed misma. 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